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游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

【葡萄学习】栏目会按月推送给大家,内容是葡萄君的阅读心得,尽量实用有趣。至于选哪本书,就看读者的推荐和葡萄君的判断了。

今天,葡萄先生想介绍一本关于游戏设计,尤其是细节设计的书——《游戏设计中的236个技巧》。有些游戏可以让玩家在某个时刻感到无比的有趣、刺激和享受,但你知道这些游戏是如何创造这个时刻的吗?本书采用丰富的插图(意思是600多页但看起来速度很快)和多款主机大作的案例分析,用通俗易懂的方式讲述了这些“有趣、刺激、愉悦”时刻背后的游戏设计。技能。

全书内容分为“玩家角色”、“敌人角色”、“关卡设计”、“碰撞检测”和“相机”五个章节。第一章重点介绍前两章。细(干)色(火)内容。

1.玩家角色设计技巧让3D游戏更有趣

如何设计让玩家更有临场感?

作者以《战神III》为例,描述游戏中使用“自动摄像头”的优缺点。 《战神III》中的自动摄像头会随着玩家的移动自动选择最佳角度。这样的设计简化了玩家角色的操作,让玩家将更多的注意力投入到游戏中。通过对比《战神3》和《怪物猎人4》中玩家角色的移动和转身速度,笔者不得不告诉读者:每款游戏都有一套让玩家感受的“速度”、“节奏”和“触感”舒适(感觉)。

在实际开发中,我们应该根据速度、节奏和触觉来寻找并实施合适的玩家角色动作。此外,还有如何在切换地图等细节上准确反映玩家操作意图的设计,以及专门为玩家设计的符合角色特点的游戏表演动作——设计师利用这些机制让消除冗余因素的影响,让玩家更充分地沉浸在游戏的乐趣中。

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曲折路上玩家角色与相机的关系

“相反,如果操作不协调,很容易让玩家的感觉回到现实。只有在通过控制器显示的玩家角色动作的触感上多下功夫而屏幕,能否将玩家有效地从现实中解放出来,创造出玩家与玩家角色融为一体的真实游戏体验。”

如何让“割草游戏”变得轻松有趣?

这本书将诸如鬼泣和战神 III 等以连击为中心的动作游戏称为“割草游戏”。在《战神III》中,玩家可以使用华丽的连招来平息一波又一波的入侵敌人,享受这类游戏的独特乐趣。在本书中,作者详细介绍了如何让割草游戏变得既简单又有趣的设计技巧。

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自动锁定机制

首先,自动锁定机制是割草游戏必不可少的。面对来自四面八方的敌人攻击,玩家必须即时做出反应选择先消灭哪一个,而自动锁定机制可以保证玩家的攻击确实可以击中目标敌人,进而获得连续击穿的快感连击。然而,虽然连击可以增加动作游戏的乐趣,但简单地将多个攻击动作联系在一起并不能创造出流畅的连击。对于3D游戏中的攻击动作,每一个动作都是由“攻击动画”、“攻击力”(伤害)、“攻击方向”和“追踪性能”等元素组成的。在这些元素中,调整跟踪性能对玩家体验的影响最大。通过为每个动作设置不同的性能跟踪系数,它们可以表现出独特的个性。比如普通攻击威力小,跟踪性能高,更容易击中敌人;重击威力大,跟踪性能低,不容易击中敌人。

其次,浮动连击也是割草游戏中广泛使用的一种游戏机制,因为它在玩法和视觉方面都是一种极大的享受。

最后,如何使用简单的操作来发动复杂连击的机制,也是决定玩家能否体验到吹草割草游戏爽快感的关键。

如何让玩家角色更“英雄”?

本书作者还用丰富的图文两段,以《蝙蝠侠:阿卡姆之城》为例,形象地描述了如何让玩家角色充满“英雄”的设计技巧。

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蝙蝠侠的移动动作

首先,除了“行走”、“奔跑”等基本动作外,还新增了使用披风“滑翔”、“抓绳”爬楼等蝙蝠侠灵感动作。当玩家角色在建筑物之间移动时,通过简单的操作即可根据距离和高度实现跳跃或滑翔的功能。 “抓钩”动作还可以让玩家在面对一大群接近的敌人时快速爬上其他建筑物。 《蝙蝠侠:阿甘之城》采用这样的机制,让任何玩家都能轻松体验到像超级英雄一样英勇作战的感觉。

其次,玩家角色在游戏中的行走动作会根据游戏中遇到的物体发生变化,作者称之为“功能启示”。例如:“遇到栅栏就跑过去”、“穿过狭窄的缝隙”、“遇到建筑物边缘就抓”等。通过这样的设计游戏设计,玩家可以展现出各种酷炫帅气的动作即使他们只是走进游戏。

最后,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》还为英雄去掉了一些不太酷的动作。比如滑翔时撞到墙,蝙蝠侠不会笨拙的摔倒,而是当场抓住墙,玩家可以选择反方向滑行或者顺着墙降落。

另一方面,在《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中,游戏再现了原版蝙蝠侠从阴影中通过“隐身行动”悄悄接近敌人,在恐惧中碾压敌人。图片。为了实现这种隐身动作,游戏在道具方面使用了可以扰乱敌人并协助偷袭的“工具”,在动作方面使用了从阴影中冒出来击败敌人的“捕食者动作”,以及“自由”在战斗中。 Process Battle”系统。并通过详细的分解图介绍了这些战斗系统背后隐藏的设计技巧。

从有趣的 2D 马里奥到 3D 马里奥

超级马里奥兄弟游戏,让游戏更有趣的隐藏设计技巧是什么?通过分解马里奥的动作,作者向我们介绍了开发者在马里奥动作中加入的“惯性”技术,并将其与另一款任天堂游戏《泽达传说》进行了对比。为什么开发者想给前者增加惯性,却不想给后者?答案是:游戏想要给玩家不一样的体验。 《泽达传说》的游戏体验是探索和战斗,而《马里奥》的游戏体验是单人挑战障碍赛。

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马里奥的运动和惯性

“障碍赛跑,跑多快,转弯准确,停多快,越过障碍。这个游戏的乐趣在于你是否能顺利到达终点,如何更快到达终点。如果马里奥的操作改为简单准确的跑、转、停,任何人只要稍加练习就可以通过障碍物,物体很快就会到达终点,这样玩家享受自己成长的兴趣就会大打折扣。”

这样的详细分析还有很多,比如:为什么《马里奥》会使用玩家的B键来自由控制加减速的设计呢?为什么《马里奥》中角色的跳跃高度是由A键的时间长度和B键的冲刺速度决定的,而不是使用固定的跳跃高度?为什么几乎每个人都想在玩马里奥时随时随地不由自主地按下跳跃键?还有更多。

从 2D 马里奥到 3D 马里奥,复制 2D 设计还能保持游戏的趣味性吗?答案是否定的。在3D游戏中,玩家很难把握距离感,在某些视角下,玩家甚至无法直观地选择画面上的起点和急停点。因此,从3D马里奥游戏中去除了运动的惯性(但设计师仍然保留了冲刺中按下反方向键时转身支撑地面的急停动画)。此外,为了帮助玩家重拾操控2D游戏的感觉,3D马里奥在镜头角度、移动方向、马里奥的阴影、跳跃时的方向变化等方面也做了精心设计。

2.让 3D 游戏更有趣的敌人角色设计技巧

如何创建独特的敌人角色?

游戏在设计敌人时要保证不同敌人的轮廓明显不同,让玩家一眼就能分辨出敌人的种类。以《超级马里奥》系列游戏为例,作者介绍了一种名为“意大利”的设计方法。

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敌人形状的设计

什么是能指?它是一种可感知的设计,可诱导用户采取适当的行动。也就是说,游戏应该通过敌人的外观或状态设计来表达敌人的“功能”。例如,在空中飞行的“带翅膀的栗子男孩”,形状像一个带有一对翅膀的栗子男孩。如果直接让栗子小子飘在空中,恐怕很多玩家会认为游戏有bug。相比之下,翅膀的形状让玩家可以瞬间明白敌人在飞。

再比如,龟背马里奥慢慢踩上去会缩回甲壳内,然后玩家可以控制马里奥踢开甲壳消灭敌人。玩家在玩游戏时,只有通过外观设计才能了解这一系列动作。尤其是乌龟慢慢缩回甲壳后的造型,这样的设计成功让玩家有“敌人现在动不了”、“一碰就死”的印象。灵活运用“签名”设计方式,让玩家在玩游戏的过程中不知不觉就了解了游戏规则。

此外,作者还介绍了其他可以丰富玩家角色动作的敌人设计。比如在《超级马里奥3D》大陆中,你可以使用踏步的方式消灭敌人,也可以将敌人当作踏板跳跃到更高的关卡。高处。这样的设计让玩家感觉更有趣。

“敌方角色存在的意义不仅限于与玩家角色战斗至死,还具有重要的功能让玩家尝试并享受玩家角色的动作。”

如何设计敌方角色能否体现玩家角色的实力?

作者还是以《战神III》为例。在这款游戏中,主角奎托斯是一位暴怒的战神,他将在游戏中以残暴的方式屠杀各种敌人。但仅靠优秀的玩家角色动作并不足以表达这种压倒性的力量,敌人的设计在这方面也起着重要作用。

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细节带来的不同空间认知

首先游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房,在3D游戏中,如果玩家的“空间认知”出现偏差,就会错误地估计敌方与敌方之间的“距离”和“高度差”。解决这个问题的关键是设计一个容易被玩家识别的敌人剪影。玩家通过“地面”、“平行线”、“阴影”和“敌人”的细节来识别3D空间。敌人轮廓中的“脸”、“身体”等细节,可以瞬间将“大小”、“方位”、“位置”、“运动方向”等信息传达给玩家。

第二,敌人相对于玩家角色的“前后直线运动”可以让玩家更容易掌握“距离”。面对垂直于屏幕方向移动的敌人,我们可以在进行强力冲锋攻击时让敌人平行于屏幕方向移动,让玩家瞬间分辨距离,提高成功率躲闪。在敌人的左右移动中,让敌人以玩家为中心做圆周运动,这样玩家与敌人的距离保持不变,玩家的近距离攻击会更容易命中。

第三,在以近身格斗为主的3D游戏中,要敢于限制敌人移动的“轴心”,让玩家更轻松地击中敌人,享受工坊的乐趣。

第四,限制敌方角色的移动速度游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房,给予玩家选择攻击目标的自由,同时增加不逃跑的限制。

第五,要保证敌人的攻击动作能被玩家清楚地看到。只有看清对方的进攻,才能打出攻防战。

第六,可以在敌人的“AI”中加入“反击时机”,保证玩家在多次攻击后有机会反击。或者设置“同时攻击”,让两三个敌人同时攻击,可以扩展玩家反击时的攻击模式。

如何设计敌方角色,让玩家愿意反复挑战?

我们在设计敌方角色的时候,都会担心难度是否会导致玩家流失。以高难度硬核游戏《黑暗之魂》为例,笔者分析了为什么这款游戏能让玩家坚持不懈地一次次挑战敌人,从而在战胜敌人后终于获得爽快感。

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移动假

首先,在平衡性方面,确保每个敌方角色都与玩家相提并论。就实力而言,玩家面对的不是炮灰(一个容易被消灭的敌人,从而给玩家爽快感),而是对手(反复探索可以消灭的敌人,从而给玩家一个成就感。)其次,对敌人角色加入“假动作”机制,积极使用“攻击型假动作”、“连击假动作”和“移动假动作”。通过这些机制,游戏可以表现出与敌人攻守的紧张感和看穿敌人行动的喜悦。

简而言之,敌方角色让玩家反复挑战挑战的秘诀在于,它必须能够与玩家形成攻防游戏设计,让玩家通过他的攻击动作。只要明白了被攻击的原因,玩家就会在脑海中构筑各种反击手段,主动重新挑战。

如何设计敌方角色让玩家兴奋?

3D游戏的优势在于可以更真实地表现游戏世界,3D玩家角色的反应可以给玩家丰富的“触感”。作者通过对几款游戏的分析来说明敌人角色的反应如何给玩家带来更多乐趣。

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没有发生伤害反应的情况

首先,伤害反应。伤害反应的作用是改变球员下一次进攻的状态,我们可以称之为“为球员创造良好机会的伤害反应”。当玩家发起致命的终结一击时,也可以称为“对大团圆结局的伤害反应”。

其次,并不是每场战斗都适合使用明显的伤害反应,所以还要添加一个“伤害错开”机制。所谓“累积伤害交错”是指角色直到伤害累积到一定值才反应,直到累积伤害超过该值才执行交错动作。惊人的动作不仅显示了当前的伤害,还为对手创造了追击的机会。

第三,如果你想让玩家清楚地识别攻击是否命中,你可以使用“hit stop”。书中的“命中停止”是指当玩家的攻击击中敌人并惩罚受伤动画(尤其是命中的那一刻)时暂停玩家和敌人的动作的方法。如果要直观的区分命中位置,选择“命中瞬间”比较合适。

第四,死亡反应。死亡反应是玩家杀死敌人时获得的“最大奖励”。选择残酷的场景还是炫目的无忧无虑的场景取决于游戏,但死亡反应是必不可少的,因为它是“让玩家享受余波的成就感的时刻”。同时,死亡反应也是“让玩家的动作看起来更帅气的表现”,也是“表达游戏世界生死世界观”的重要机制。

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